3、比如弥补经济系统里面的金币缺陷:
勋章换金币,或者开展活动打怪获得某种额外金币奖励,当然,这个必须严格控制数量,最好能以先到先得的模式来进行,比如,宣布每个服务器20亿金币的勋章兑换上限……这样也能促进9c的收入。
4、比如改变游戏设定:
至少,火龙谷所有怪物都不再因被缠绕而无法攻击,这样,要那白装慢慢熬的,请去冰风堡,只要怪物不被缠绕而产生无法攻击效果,那么装备的好坏就有直接而明显作用了。
5、PVP规则和道具:
快速开放从属之环,或者改变掉落规则,否则好装备很被动,连装备这个唯一的地方都没意义的话,这游戏丢厕所算了。
另外,请把现在野外的“反抗军队员定义修正了好吗,现在的定义是这样的,野外,除非红名,否则所有人都是“队员,不论他是“好人还是“坏人,所有人都按某种古怪的规则,随机被加持状态。
比方说,一个紫名正在PK你,而此刻你如果加任何一个范围祝福(范围复活除外),比如治疗、比如牛盾,他都同时能获得……
而你想加的自己人反而可能因为超出11人上限而无法获得状态……
6、改变一些物品的外形、强化效果和开放新物品目标:
其实目前+12的效果真的远不如韩国的;
而更无聊的是,真龙之手、玄铁之盾这类饰品外形和垃圾一样,戴了还丢脸。
请开放坐骑和翅膀,没翅膀,就请别自称是MU的续作,谢谢合作,如果不想现在100级之内开放,那么也请快速开放后面的等级或者转生。
至于什么阶什么阶的防具,别开放得太兴奋了,装备平衡系统在新防具和人民币道具的双重作用下,都快崩溃了。
7、增加套装效果:
比如给某种中级别的生命装8件护盾+500的加权,5件每次减少MP消耗2点;
比如给某狂暴套装移动速度+15,或者几率性质摆脱缠绕的效果;
或者给某套守护装增加献祭效果;
这样能使得装备不再一味思考护甲,而且增加pvp的多变性,也能使得低级装备始终有一定市场。
8、增加道具可以改变附加属性或者增加合成时候的倾向:
这样,加上前面说的套装效果,将使得低级的紫装有实际的合成价值,而且因为升级便宜,又能获得需要的属性,未必比高级的一般紫差,再加上套装性能…… 这样可以同时消耗多余的低级宝石和低级紫e装,也让玩家的追求目标多样化起来。
9、另外,请别再随便开放ac戒指项链的赠送了,特别是高级地图的。
不知道那个笨蛋的主意,这种如此愚蠢的行为都做得出来,ac是这游戏目前唯一还得让满级玩家找到上线理由的借口了,再送(其实我怀疑也没因此增加多少销售,有那钱的人,早买了或自己弄了ac)的话,别的不说,至少从心理上影响了整个市场,整个游戏都快找不到任何一个可以玩的地方了。
别以为这是打击了币商,这是打击了整个游戏,不少人都会想,“倒,现在送野兽戒指,明天指不定送雪晶了,那我刷个p呀,就算不自己花人民币买,我也可以买其他人贱卖的呀。
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